Análise técnica: Battlefield 3
Desde que a Crytek apresentou o seu motor de jogo Cry Engine, e consequentemente, revelou o desenvolvimento de Crysis, que não houve um único videojogo para PC que fizesse mexer tanto com o mercado. Em Fevereiro deste ano a Electronic Arts revelou o Battlefield 3, um novo first-person shooter da série Battlefield.
Desenvolvido pela DICE (Digital Illusions CE), o novo Battlefield foi anunciado como fazendo uso do novíssimo motor de jogo Frostbite 2. Desde d a apresentação das primeiras imagens e vídeos, que o Battlefield 3 se tornou num dos títulos mais apetecíveis de 2012, levando mesmo a Electornic Arts e a DICE a lançaram uma versão open BETA do jogo em Setembro de 2011, o que levou milhares de jogadores a testar o jogo, ajudando a produtora a afinar a sua obra-prima. A cada vídeo e apresentação lançadas, a popularidade do jogo crescia cada vez mais, tornando o título da EA num dos mais aguardados.
No final do mês o Battlefield 3 chegou finalmente aos jogadores Europeus. Só na primeira semana de vendas, o título vendeu cerca de 5 milhões de cópias, tornando-o num dos videojogos mais vendidos na história da Electonic Arts dentro desse curto espaço de tempo.
O segredo de tamanha popularidade não reside apenas na popularidade do género, mas também na qualidade do jogo em toda a sua generalidade. Desenvolvido apenas para as API DirectX 10 e DirectX 11, o BF3 foi desenvolvido em cima do motor de jogo Frostbite 2, um dos poucos motores de jogo a utilizar todas capacidades do DirectX 11. O Frostbite 2 é uma evolução do Frostbite, apesar de a plataforma líder do motor ser o PC, a DICE revelado que o seu motor de jogo faria com que não houvesse tantas discrepâncias no desenvolvimento entre plataformas.
Com o novo motor de jogo, a DICE conseguiu incluir melhores efeitos de física, desenvolvendo cenários completamente destrutíveis, assim como animações mais reais, tudo em ambientes urbanos densos, com centenas texturas super detalhadas e efeitos de luz de última geração. Ao contrário dos anteriores títulos, a produtora conseguiu incorporar estas características em toda a extensão do jogo, mesmo em cenários urbanos com milhares de modelos.
Hoje apresentamos uma pequena análise técnica do jogo, onde incluímos o desempenho em diferentes sistemas, utilizando configurações gráficas diferentes.


